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 SBL - sistema de batalha lateral

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Erick
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MensagemAssunto: SBL - sistema de batalha lateral   Ter Ago 19, 2008 11:33 am

Sistema de Batalha Lateral 2.7
por RPG Exploration

Introdução

Depois de muitos pedidos de sistema de batalha laterais pelos membros da comunidade, eis aqui, com exclusividade, um magnífico script, desenvolvido pelo programador japonês RPG Exploration. O sistema é de muita qualidade e não requere gráficos customizados ou configurações difíceis, e pode ser considerado quase um plug'n'play.

A tradução está em fase beta, ainda, mas pretendemos concluí-la assim que possível. Por enquanto, quebramos o galho. Abaixo vocês podem conferir um vídeo do script em ação:

http://www.youtube.com/watch?v=uPT2Ks6h1QY


Como instalar

Para instalar o SBL em seu projeto, você precisará copiar as seguintes entradas do banco de dados:
Habilidades: da 084 até 104
Status: do 017 até 020
Animações: 082 até 084
Também é necessário que você copie os seguintes gráficos do projeto de exemplo para a pasta Graphics do seu projeto:
C:\Seu Projeto\Graphics\Animations\arco.png
C:\Seu Projeto\Graphics\Characters\$Animal_02.png
C:\Seu Projeto\Graphics\Characters\cursor.png
C:\Seu Projeto\Graphics\Characters\shadow00.png
C:\Seu Projeto\Graphics\Characters\shadow01.png
C:\Seu Projeto\Graphics\System\Number-.png
C:\Seu Projeto\Graphics\System\Number+.png
Note que o sistema de batalha usa gráficos individuais para cada personagem para criar as animações. Isto é: os gráficos de cada personagem devem ser únicos e separados, ao invés de um gráfico único com 8 personagens. Você pode separar os gráficos você mesmo usando um simples editor de imagens. Tome cuidado para estabelecer as medidas corretas requeridas pelo RPG Maker.
Na pasta Graphics\Characters você encontra todos os gráficos do RTP já convertidos.

Você também precisa copiar os três scripts principais e colocar no seu projeto, são eles:
SBL | Configuração
SBL | Sprites
SBL | Scenes e Windows

Como usar

Já que este script necessita de algumas entradas especiais no banco de dados (animações, habilidades, etc.) e alguns recursos gráficos, criamos um projeto de exemplo com todo o conteúdo necessário para a utilização do script. Depois de baixar o projeto de exemplo anexo, leia com atenção as instruções do script.

Créditos e Agradecimentos
Criado por RPG Exploration


Mods

Como o sistema de batalha é um script muito flexível, várias modificações podem ser criadas para ele. Essas modificações são chamadas de "mods" e poderão ser usadas em uma instalação do script normalmente, basta criar um novo script na seção de Scripts Adicionais, logo abaixo do SBL.

Inimigos com animação
Este mod permite que você crie gráficos de animação para os inimigos em sua batalha.

código:
Citação:
#==============================================================================
# Mod: Inimigos com animação
# Criado por Kylock em 10/05/2008
#------------------------------------------------------------------------------
# Este script permite que você crie inimigos com animações especiais. Note que
# os inimigos devem possuir a mesma formatação dos gráficos de personagem. Além
# disso, é necessário que você possua duas cópias do arquivo:
#
# C:\Seu Projeto\Graphics\Battlers\$inimigo.png
# C:\Seu Projeto\Graphics\Characters\$inimigo_1.png
#
# Quando você for configurar os grupos de inimigos, você precisará organizar o
# posicionamento do inimigo na tela. Os sprites ficam bem confusos, mas alguns
# testes de batalha serão suficientes para deixar tudo nos trinques.
#==============================================================================

module K_ENEMY_BATTLERS
ENEMY_ID = [] # lista de inimigos com animações (ex: [1,24])
end

class Game_Enemy < Game_Battler
alias keb_anime_on anime_on
def anime_on
for x in K_ENEMY_BATTLERS::ENEMY_ID
return true if @enemy_id == x
end
keb_anime_on
end

alias keb_action_mirror action_mirror
def action_mirror
for x in K_ENEMY_BATTLERS::ENEMY_ID
return true if @enemy_id == x
end
keb_action_mirror
end
alias keb_position_plus position_plus
def position_plus
for x in K_ENEMY_BATTLERS::ENEMY_ID
return [0,0] if @enemy_id == x
end
keb_position_plus
end
end


Inimigos Parados
Este mod permite que você crie inimigos que não se movem para atacar.

código:
Citação:
#==============================================================================
# Mod: Inimigos parados
# Criado por Kylock em 11/05/2008
#------------------------------------------------------------------------------
# Este script permite que você crie inimigos sem movimento. Adicione na array
# abaixo os inimigos que você deseja que não se movam durante a batalha. Depois
# basta criar uma nova arma, com a animação de ataque que os personagens irão
# receber.
#==============================================================================

module K_STATIONARY_ENEMY
ENEMY_ID = [] # Lista de inimigos que não irão se mexer
WEAPON_ID = 32 # ID da nova arma criada
end

module N01
# Cria a nova sequência
new_action_sequence = {
"DONT_MOVE" => ["WPN_SWING_V","OBJ_ANIM_WEIGHT","Can Collapse","FLEE_RESET"],}
# Une a nova sequência ao sistema
ACTION.merge!(new_action_sequence)
end
class Game_Enemy < Game_Battler
alias k_stationary_enemy_weapon weapon
def weapon
for x in K_STATIONARY_ENEMY::ENEMY_ID
return K_STATIONARY_ENEMY::WEAPON_ID if @enemy_id == x
end
k_stationary_enemy_weapon
end
end
module RPG
class Weapon
alias k_stationary_enemy_base_action base_action
def base_action
return "DONT_MOVE" if @id == K_STATIONARY_ENEMY::WEAPON_ID
k_stationary_enemy_base_action
end
end
end

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